Unterricht

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Vorbemerkung

Spiele als Medium der Bildungsarbeit sind in vieler Hinsicht ein hervorragenden Mittel, um Inhalte zu vermitteln und Themen zu bearbeiten. Als Spielleitung sollte man aber berücksichtigen, dass Spiele auf eine andere Weise das Lernen unterstützen als der gewohnte Unterricht. Ohne an dieser Stelle allzu sehr ins Detail zu gehen, sollen hier nur zwei wesentliche Aspekte herausgegriffen werden, die für den Einsatz von Keep Cool Online im Rahmen des Unterrichts wichtig sind.

Modellhaftigkeit des Spiels

Spiele können dadurch, dass sie ein Modell der Realität wiedergeben, komplexe und schwierige Themen begreifbar machen. Dies ist der Fall, wenn den Spielern globale Gesetzmäßigkeiten und Abhängigkeiten vermittelt werden sollen. Im Spiel kann zum Beispiel sehr gut ein Gefühl für das Verhältnis zwischen Industrie- und Entwicklungsländern entwickelt werden.

Dieses “Erfahren“ geht über das Verstehen hinaus, das durch die Vermittlung der reinen Fakten erreicht werden kann. Dabei ist es nicht notwendig, auf einer strikt realen Grundlage zu arbeiten. Das Problem dieser Modellhaftigkeit des Spiels ist aber, dass nicht alle Aspekte in das Modell aufgenommen werden können. Andernfalls läuft das Spiel Gefahr, ebenso komplex zu werden wie die Realität. Für die Spielleitung bedeutet dies, dass sie einerseits die Parallelen zwischen Spiel und Realität deutlich machen muss – um zu zeigen, dass das, was die Spieler durch das Spiel gelernt haben, realistisch ist – andererseits aber auch die Unterschiede zwischen Spiel und Realität im Blick behalten muss. Denn es wäre natürlich nicht sinnvoll, wenn bei den Spielern die Ansicht entstünde, die Realität wäre so einfach, wie im Spiel dargestellt.

Fakteninformationen versus Systeminformationen

Grundsätzlich sind Spiele für die Vermittlung von Fakteninformationen sehr schlecht geeignet. Jede Fakteninformation bremst in der Regel den Spielablauf. Man kann sich das relativ schnell deutlich machen, wenn man sich ein Spiel zum Kupferbergbau und -export vorstellt: Ein Brett- oder Planspiel kann sehr gut vermitteln, wie Kupfer abgebaut wird, welche Gewinne die Bergbaugesellschaft macht, welchen Einfluss die Börse auf die Produktions- und Verkaufspreise hat und andere Aspekte mehr. Sobald man allerdings beginnt, dieses Planspielkonzept mit Fakteninformationen zu füllen, wie etwa Abbaugebiete in Chile, die Namen der Betreibergesellschaften, die politische Situation in Chile, die realen Kosten und Gewinne in Dollar und ähnliches, kommen Fakten ins Spiel, die mit dem eigentlichen Spielablauf nichts zu tun haben und daher die Spielerinnen und Spieler nur hindern, das zu tun, was man von ihnen möchte: zu spielen.

Dieser scheinbare Nachteil des Mediums Spiel ist zugleich einer seiner größten Vorteile. Denn didaktische Spiele können sehr gut Strukturen, Wechselwirkungen und Abhängigkeiten vermitteln. In dieser Hinsicht sind Spiele unübertroffen. Denn das, was wir im Gegensatz zu Fakteninformationen Systeminformationen nennen, hilft den SpielerInnen, ein Ordnungssystem, einen "Setzkasten", aufzubauen, in den später alle Fakteninformationen eingeordnet werden können.